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流行ゲーム

2026年、いま実際に売れているのは中国Honor of Kings(2025年16.8億ドル首位)、4Xサバイバル(Last War/Whiteout/Kingshot)、マージ(Gossip Harbor)、ポケモンTCGポケット、米のMonopoly Go/Royal Match/Marvel Rivals/Roblox、印のBGMI/Free Fire、豪のソーシャルカジノ。モンストは累計114億ドルだが収益はピークの1/3未満に縮小し、MIXIはSTRIKE WORLD(印2/19ソフト→4/16本格始動)で次の成長地を探る局面。印RMG禁止・豪ルートボックス規制が需要地図を塗り替えつつある。

最新 更新 2026-06-20 次回レビュー 2026-06-27 31 出典
地域:

So What?(MIXIへの示唆)

  1. ACTION

    モンスト集中の計画的低減

    モンストは累計114億ドルでも2024年は570百万ドルとピークの3分の1未満、かつ99%が日本依存。[4] 海外・新ジャンル・新IPへの投資配分を前倒しし、単一タイトル・単一市場リスクを計画的に下げるべき局面。

  2. BET

    STRIKE WORLD印で世界展開プレイブックを検証

    STRIKE WORLDは2026/2/19ソフト→4/16本格で印始動し、UI・育成・オンボーディングの現地最適化とパス/広告/オファー型でガチャ依存を脱する設計。[5][30] 北米で失敗したモンストの教訓を活かし、印の人口ボーナスで運営・UAノウハウを獲得できるかが次の海外戦略の試金石。

  3. BET

    印RMG禁止が生んだF2P需要の空白を取りに行く

    2025年RMG禁止で同分野の約86%収益が消え、Dream11等が撤退、約1.55億人いた金銭ゲーム層がF2P/esports/カジュアルへ流動。[20][22] STRIKE WORLDの参入時機はこの空白と重なる。健全F2P×IPコラボ×eスポーツ動線で、規制で空いた需要を取り込む設計を急ぐべき。

  4. WATCH

    デジタルTCG/コレクション需要を注視

    ポケモンTCGポケットは累計推定14.9億ドル・月30〜50百万ドルで、デジタル開封×コレクションが新規層を取り込む実証例。[8] MIXIの保有IP・キャラクター資産でカード/コレクション型の追加マネタイズ層を作れるかを検討すべき。

  5. WATCH

    4Xサバイバルとマージを成長ジャンルとして監視

    Last War/Whiteout/Kingshotの4X戦略とMicrofunのGossip Harbor(マージ)が課金上位を席巻。[3][1] 高LTV設計のメカニクスを自社IPに移植・実験する価値があり、特に少数SKUで高ARPPUを狙うマージは小規模チームでも検証可能。

  6. ACTION

    ガチャ依存からの課金多様化を急ぐ

    Wuthering Wavesの月34百万ドル級急落が示すとおり、バナー依存課金は不安定で、印RMG禁止・豪ルートボックス規制など各国の規制圧力も高い。[6][19] STRIKE WORLDが採るパス/広告/オファー型をモンスト本体にも展開し、収益の予見性と規制耐性を高めるべき。[5]

  7. WATCH

    UGC/プラットフォーム型需要(Roblox)を評価

    Robloxは2026年Q1で1.32億DAU・310億時間、上位クリエイター平均130万ドルとプラットフォーム型需要が拡大し、米のGen Alpha時間が単発ゲームから流出している。[25] MIXIのIPがUGC空間と相性を持つか、コラボ/出店型の関与余地を検討すべき。

主要リスク & 機会

PESTLE 分析

P 政治

どのゲームが各市場で『遊べる/課金できるか』は政策が決める。インドはIT法69A・2025年RMG禁止法で市場構造を再編、中国はHonor of Kings収益の98%を握る版号閉鎖市場、豪は2024年区分改定でルートボックス/カジノ型を年齢制限化。

  1. 🇮🇳 インドではIT法69Aによる旧禁止措置が市場構造を規定。Kraftonがルール順守で復活させたBGMIは再ローンチ後インド単独で1億DL超に到達した一方、Garenaの『Free Fire India』正式版は未投入のまま。どのタイトルが伸びるかが政策判断に直結する市場。[13]
  2. 🇮🇳 2025年10月1日施行の『オンラインゲーム促進・規制法2025』が金銭賭けゲーム(RMG)を全面禁止し、Dream11(評価額80億ドル)・MPL・My11Circle等が金銭ゲームを停止。同分野は印ゲーム収益の約86%を占めていたため需要が空白化し、esports・カジュアル・F2Pへ強制シフト。STRIKE WORLDの参入時機と重なる。[20][21]
  3. 2026年世界首位級のHonor of Kings(Tencent)は月次収益の約98%が中国iOS由来で、版号(ISBN)に守られた閉鎖市場が王者を生む構造。海外勢が入れない巨大需要が世界ランキングの形を歪める。[2]
  4. 🇦🇺 豪州は2024年9月22日の区分改定で、有料ルートボックス等『偶然性のある課金』を含むゲームをM(15歳未満非推奨)、カジノ型シミュレーション賭博をR18+に分類。新規/改修タイトルから適用され、課金チャート上位のソーシャルカジノに最も直接的な政策圧力がかかる。[19]
E 経済

課金トップは中国Honor of Kings(2025年16.8億〜24億ドル、推計差あり)・Last War(15.7億〜21億)・Roblox(年47億売上)・Whiteout(14億)・Royal Match(13.7億)・Monopoly Go(13.6億)。日本はポケモンTCGポケットが牽引し市場約110億ドル、モンストは累計114億ドルでも年収570百万へ縮小。印は5B市場だがIAPは約4億ドルでRMG禁止が収益を直撃。

  1. 2025年世界モバイル課金トップはHonor of Kings(Tencent)約16.8億〜24億ドル、Last War(FunFly)15.7億〜21億、Roblox、Whiteout Survival(Century)14億、Royal Match(Dream)13.7億、Monopoly Go(Scopely)13.6億。推計元で順位は割れ、GamesIndustry系はLast Warを21.2億ドルで首位とする。2026年1月の月間市場規模は67.5億ドルに達した。[3][1][31]
  2. 🇺🇸 米国はモバイル課金で世界最大の単一市場(2026年1月時点で世界の約31%)。米国チャートの主力はMonopoly Go(2026年1月1.749億ドル、Google Play首位級)・Last War(同1.624億)・Royal Match・Candy Crush(2025年初の10億ドル超え)などカジュアル課金勢で、強い社会性とライブイベントで老舗を抜き続けている。[3][2]
  3. 🇺🇸 Roblox(Roblox Corp)はUGCプラットフォームとして米需要の柱。2025年通期売上49億ドル(+36%)・予約66億ドル(+55%)、2026年Q1は売上14億ドル(+39%)・DAU1.32億(+35%)。北米がDAUの28%を占め、上位1,000クリエイターの平均稼得は2025年に130万ドルへ。プラットフォーム型需要が単発タイトルを凌ぐ。[25]
  4. 🇯🇵 日本市場(2025年IAP約110億ドルでアジア2位)はポケモンTCGポケットが牽引。2024/10/30の世界配信以降に累計推定14.9億ドル・1億DL超を稼ぎ月30〜50百万ドルを安定計上、DeNAの2024年10-12月ゲーム利益を前年比+8,126%へ押し上げた。2025年日本課金はポケTCG首位、FGOが2位、モンスト4位、ドラクエウォーク5位。[8][29]
  5. 🇯🇵 モンストは11.5年で総収益114億ドル(純80億)を稼いだが収益の99%が日本依存。2016年の17億ドルがピークで、2024年は570.7百万ドルとピークの3分の1未満まで縮小。中核IPの成熟が鮮明で、海外・新ジャンルへの再配分が経営課題。[4]
  6. 🇮🇳 インドは2026年に約50億ドル規模の巨大ゲーム市場(8.45億DL・約4.88億プレイヤー)だが、IAPは約4億ドルと低単価。2025年RMG禁止が同分野の約86%収益を消し、Dream11等が撤退した結果、健全な課金需要の受け皿(F2P・パス・広告型)を巡る競争が激化。BGMIの課金ユーザーはQ1で前年比+17%。[22][23][20]
  7. 🇦🇺 豪州の課金チャートはソーシャルカジノ/スロットが上位を占め、Lightning Link Casino Slots(Aristocrat系Product Madness)が現地トップ級。Monopoly Goも上位常連で、英米とは異なり『賭博型カジュアル』が需要の中心という地域性が際立つ。2024年区分改定で成長余地に法的キャップがかかりつつある。[15][19]
S 社会

DLはBlock Blast・Free Fire・Robloxが牽引し、2026年はArrows系パズルが新潮流。米はMarvel Rivals(4,000万人超)/ARC RaidersとRobloxのGen Alpha需要、印はBGMI/Free Fire、日はコレクション(ポケTCG)とモンスト正月首位。ガチャは銀行型バナー依存で収益乱高下。

  1. 需要の入口はハイパーカジュアル/パズル。2026年1月のDL首位はBlock Blast(Hungry Studio)28.1百万、次いでFree Fire 25.8百万、Roblox 22.6百万。4月にはArrows: Puzzle Escape(Miniclip)が20.9百万DLで急浮上し『矢印パズル』が新ジャンル化した。[1][2]
  2. 🇺🇸 米欧の遊びの中心はヒーローシューター/抽出シューター。NetEaseのMarvel Rivals(Marvelコラボ)は累計4,000万人超で、2026年6月時点でも活発に遊ばれ(報道では日次40万人超)、Embark/NexonのARC Raidersは新規IPながら社会現象化。PvPコア×IPの組み合わせが若年需要を握る。[28][16][11]
  3. 🇺🇸 RobloxはGen Alpha需要の中心で、年齢確認済みユーザーの35%が13歳未満・38%が13〜17歳。2026年Q1は1.32億DAU・四半期エンゲージ時間310億時間とプラットフォーム型『遊び場』需要が拡大。米国市場は単発ゲームよりUGCソーシャル空間に時間が集中する構造。[25]
  4. 🇮🇳 インドの嗜好はバトルロイヤル一強。BGMI(Krafton)が復活後インド単独1億DL超、Free Fire(Garena)は禁止下でも2026年2月の世界最多DL級に。低スペック端末対応のFree Fire MAXが日常需要を握る。RMG禁止後はBR/esportsが残存需要の中核に。[13][14]
  5. 🇯🇵 日本はコレクション/ガチャ文化が需要を規定。ポケモンTCGポケットのデジタルカード開封体験が新規層を取り込み、モンストは2026年正月(1/1〜1/2)も日本の課金首位、FGOと並びイベント駆動の高ARPUコアが支える。[17][8]
  6. ガチャ需要は銀行型(バナー)依存で乱高下。2026年1月はGenshin Impactが66百万ドルで首位、2月は54.3百万ドルでWuthering Waves(46百万)を辛うじて抑えたが、Wutheringは3月に11.4百万へ約34百万ドル急落。Honkai: Star Rail・ZZZ(HoYoverse)は新バナーで反発と、需要が極端に局所集中する。[26][7][6]
  7. 🇦🇺 豪州プレイヤーはソーシャルカジノ/スロット嗜好が強く、Lightning Link系のリール演出と日次ボーナスがリテンションの軸。Aristocrat由来のスロット文化がモバイルでも需要を形成し、英米のカジュアルパズル中心とは異なる。[15]
T 技術

勝ち筋メカニクスは4Xサバイバル(Last War/Whiteout/Kingshot)、マージ(Gossip Harbor)、抽出シューター(ARC Raiders)。プレミアム単機シングル(Clair Obscur/Silksong)が復権し、STRIKE WORLDは広告+パス課金でガチャ依存を脱しつつ世界展開を再設計。

  1. 課金を握るメカニクスは4X/サバイバル戦略。Last War・Whiteout Survival(2024年9.36億→2025年14億ドル超)が上位を占め、Century GamesのKingshotは2025年2月投入で初年度約8.12億ドルを稼ぎ2025年のトップ10課金作に。RTSライト×収集×PvPの『戦争4X』テンプレが量産フェーズに入った。[3]
  2. 抽出シューターとプレミアム単機が同時に台頭。EmbarkのARC Raidersは6か月超で1,600万本超(収益推定5億ドル超)を達成し、Nexonを2026年Q1の過去最高益へ押し上げた(北米・欧州売上は前年比約+310%、全社売上+34%で約9.53億ドル)。Sandfall InteractiveのClair Obscur: Expedition 33は1年で800万本・GOTYを獲得し、ライブサービス疲れの受け皿となった。[11][24][12]
  3. 🇯🇵 MIXIはSTRIKE WORLD(モンスト世界版)で技術・課金を再設計。2026/2/19印ソフトローンチ→4/16本格運用(Season 1)。コア操作(引っ張りハント)は維持しつつUI・育成・オンボーディングを現地最適化し、ガチャに加えキャラ/アイテムパス・オファー型・アプリ内広告で収益を多様化、印アニメ各社とのIPコラボも逐次投入。原作は65百万DL・累計100億ドル超の実績。[5][30]
  4. マージ(合成)メカニクスが高LTVジャンルに定着。MicrofunのGossip Harborは世界最収益のマージゲームとなり、2026年1月に過去最高890万DL、4月は93百万ドルで世界2位の課金額を記録。少数SKUで高ARPPUを実現する設計が他社追随を促す。[1][2]
L 法規制

課金設計の主役ガチャ/ルートボックスと、豪チャート上位のソーシャルカジノはギャンブル性規制の最前線。印は2025年RMG全面禁止、豪は2024年区分改定、各国の確率開示要求が、伸びるタイトルとマネタイズ手法を選別し始める。

  1. 🇮🇳 印『オンラインゲーム促進・規制法2025』は金銭賭けゲームを全面禁止し、違反に最大1千万ルピー(₹1 crore、約12万ドル)の罰金・拘禁を規定、Online Gaming Authority of India(OGAI)が監督。esports・ソーシャル/カジュアルは促進対象。RMGに依存していた印ユニコーン群が消失し、F2P型に需要が再配分される法的転換点。[20][21]
  2. 🇦🇺 豪州は2024年9月の区分改定で、有料ルートボックス含有ゲームをM、カジノ型シミュレーション賭博をR18+に分類。課金上位を占めるLightning Link Casino Slots等は年齢区分・ギャンブル性表示の規制強化対象に最も近く、確率開示や賭博レジーム編入の追加改革要求も続く。需要は強いが伸びしろに法的キャップ。[19][15]
  3. ガチャは依然最収益メカニクスだが、Wuthering Wavesの月34百万ドル級急落に象徴される銀行型課金の不安定さと、偶然性課金への各国規制圧力が二重のリスク。STRIKE WORLDがパス/広告へ多様化するのは規制ヘッジでもある。[6][5]
  4. ルートボックスの確率開示・予測的マネタイズ規制は豪に限らず世界的トレンド。区分・年齢制限・確率表示の標準化が進めば、偶然性に依存するガチャ/ルートボックス設計の自由度が狭まり、パス/オファー/広告型へのシフトが構造的に進む。[19]

タイムライン

  • 2024-09-22 豪州が区分改定:ルートボックス含有ゲームをM、カジノ型賭博シミュをR18+に
  • 2025-10-01 印『オンラインゲーム促進・規制法2025』施行、RMG全面禁止でDream11/MPLが金銭ゲーム停止
  • 2026-01 正月需要:モンスト日本課金首位、世界市場は月67.5億ドル
  • 2026-02-19 STRIKE WORLD、インドでソフトローンチ(早期アクセス開始)
  • 2026-03-12 Highguard、ローンチ7週間でサービス終了(2026年版Concord)
  • 2026-04-16 STRIKE WORLD(モンスト世界版)、インドで本格運用開始(Season 1)
  • 2026-04 Arrows系矢印パズルが4月のDL新潮流に、Gossip Harborは月93百万ドル
  • 2026-04-24 Clair Obscur: Expedition 33が1周年、累計800万本・GOTY
  • 2026 ARC Raiders、6か月で1,600万本超に到達(収益推定5億ドル超、Nexon NA・EU+310%)
  • 2026-Q4 Sandfallの次回作が2026年内にも期待され、プレミアム単機需要の持続を試金石化

関連エンティティ

  • MIXI, Inc.企業
  • Monster Strike (モンスト)製品
  • STRIKE WORLD製品
  • Honor of Kings (王者荣耀)製品
  • Tencent企業
  • Pokémon TCG Pocket製品
  • Last War: Survival製品
  • Whiteout Survival製品
  • Kingshot製品
  • Monopoly Go製品
  • Royal Match製品
  • Roblox製品
  • Marvel Rivals製品
  • ARC Raiders製品
  • Nexon企業
  • Clair Obscur: Expedition 33製品
  • Battlegrounds Mobile India (BGMI)製品
  • Krafton企業
  • Free Fire製品
  • Genshin Impact製品
  • HoYoverse企業
  • Gossip Harbor製品
  • Lightning Link Casino Slots製品
  • Dream11企業
  • Promotion and Regulation of Online Gaming Act 2025規制
  • Japan mobile games market市場
  • India mobile games market市場

出典

  1. [1] January 2026 mobile game charts: Clash Royale falls, PUBG Mobile rises, Microfun breaks top 10 — PocketGamer.biz, 2026-02
  2. [2] AppMagic: Top Mobile Games by Revenue and Downloads in April 2026 — AppMagic / GameDev Reports, 2026-05
  3. [3] The top-grossing mobile games of 2025: Honor of Kings, Last War, Roblox and more — MobileGamer.biz, 2026-01
  4. [4] Monster Strike surpasses $11bn in 11 years with Japanese dominance — PocketGamer.biz, 2025-11
  5. [5] STRIKE WORLD: global Monster Strike officially launches in India — Saiganak News, 2026-04
  6. [6] The Most Profitable Gacha Games of March 2026 — Genshin fell, HSR and ZZZ rose — iXBT Games, 2026-04
  7. [7] The Most Profitable Gacha Games of February 2026 — Genshin Impact tops Wuthering Waves — iXBT Games, 2026-03
  8. [8] Pokémon TCG Pocket: Player Count, Revenue & Downloads — Udonis, 2026-05
  9. [9] Highguard Becomes 2026's Concord 2.0, Shutting Down 7 Weeks After Launch — The Nerd Stash, 2026-03
  10. [10] The best-selling and most-played Steam games at the start of 2026 — Game Rant, 2026-01
  11. [11] ARC Raiders Smashes Past 16 Million Sales in Six Months — Wccftech, 2026-05
  12. [12] Clair Obscur: Expedition 33 Anniversary Week (8M units, GOTY) — Game Rant, 2026-04
  13. [13] Why BGMI Made a Comeback But Free Fire India Remains Delayed — InsideSport India, 2026-02
  14. [14] Despite India ban, Free Fire emerges most downloaded mobile game in February — Sportskeeda, 2026-03
  15. [15] Top Grossing Mobile Games: Australia (Lightning Link Casino Slots, Monopoly Go) — 42matters, 2026-06
  16. [16] Marvel Rivals Player Count: How Many People Play in June 2026? — Beebom, 2026-06
  17. [17] Year-End and New Year Mobile Game Revenue Rankings: Monster Strike and FGO Dominate — Nikkei xTREND / Nikkei Gaming, 2026-02
  18. [18] State of Mobile Gaming in Japan 2025 — Sensor Tower, 2025-12
  19. [19] Australia sets new classification standards for video games with gambling and loot boxes — GamesHub, 2024-09
  20. [20] Online Real-Money Gaming Ban to Take Effect from Oct 1: IT Minister Vaishnaw — Outlook Business, 2025-09
  21. [21] As India bans real-money games, Dream Sports, MPL start pulling the plug — TechCrunch, 2025-08
  22. [22] Online Gaming India Statistics (2026) – Growth & Market Size — DemandSage, 2026-05
  23. [23] BGMI paying users climb 17% amid rise in India's in-game spending trends — Business Standard, 2026-05
  24. [24] Nexon Q1 Revenue Rises 34% to $953M as ARC Raiders Passes 16 Million Sales, Drives 310% Western Revenue Surge — Tech Times, 2026-05
  25. [25] Roblox Q1 2026 Earnings Shareholder Letter (132M DAU, $1.4B revenue) — Roblox Corporation, 2026-05
  26. [26] The most profitable gacha games of January 2026 — Genshin Impact in the top — iXBT Games, 2026-02
  27. [27] State of Gaming 2026 | PC, Console, & Mobile Trends — Sensor Tower, 2026-01
  28. [28] Marvel Rivals topped 40 million players before U.S. developers were laid off — Game Developer, 2026-03
  29. [29] Top Grossing Mobile Games: Japan (Last War, FGO, Pokémon TCG Pocket, Monster Strike) — 42matters, 2026-06
  30. [30] MIXI Launches Strike World in India: Monster Strike Goes Global — How2Shout, 2026-04
  31. [31] The Gaming Industry in 2025 by the Numbers — An Overview from GamesIndustry — Game World Observer / GamesIndustry, 2025-12