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学術

学術・研究の最前線——生成エージェント・世界モデル・推論AI、子どもの発達とゲーム障害の研究、ガチャやエンゲージメント設計の行動経済学・倫理——が規制・プロダクト設計・R&Dに直結する。モンスト・みてね・スポーツ/ベッティングを抱えるMIXIにとって、研究を素早く製品へ取り込む『研究→プロダクト』回路そのものが競争優位になる。米国はDARPA×NSFの『AI Forge』で解釈可能性・制御の大学研究を国家安全保障課題化し、インドはBharatGen/AI4Bharatで22言語の主権的AIを国費で構築する。

最新 更新 2026-06-20 次回レビュー 2026-07-20 41 出典
地域:

So What?(MIXIへの示唆)

  1. BET

    生成エージェント/合成ユーザー研究を社内能力に

    スタンフォードの研究は1,052人のインタビューから生成したエージェントが本人の社会調査回答を約85%精度で再現できると示した[4]。MIXIはこの手法を応用し、モンストのライブオプスや新規IP、みてねのUX・オンボーディングをA/B前に合成ユーザーで事前検証できる。日本人ユーザーのインタビュー資産を持つ強みを、製品意思決定の高速化に変えるべき。

  2. ACTION

    責任ある課金・エンゲージメント設計を研究知見で先回り

    ルートボックスの遵守調査(年齢確認ゼロ・確率開示8.6%)[6][7]、ギャンブル移行の縦断研究[19]、仮想通貨が支払意思を高める実験経済学[29]、ICD-11のゲーム障害[9]、そして依存的設計・ダークパターン・未成年保護を対象とするEUデジタル公正法[38]が規制・評判圧力を強めている。確率開示・天井・課金/プレイ上限・年齢適合のデフォルトを研究知見に沿って先回り実装し、ガチャとベッティング(PointsBet/TIPSTAR)を将来耐性化しつつ『根拠ある責任設計』を信頼資産にすべき。

  3. BET

    日本の学術AIエコシステムに投資(共同研究・寄附講座・採用・計算資源)

    RIKEN AIP[10]、AISTのABCI/日本語LLM基盤[11]、東大の松尾・岩澤研(世界モデル・ロボティクス・GENIACの『Tanuki』・GCIで9万人超の人材輩出)[12][37]という国内基盤がある。MIXIは共同研究・寄附講座・インターン・ABCI等の計算資源活用を通じて世界モデルやエージェント、推薦・解釈可能性の人材とIPを取り込み、産業界集中で高騰する最先端アクセスのコストを抑えられる。

  4. WATCH

    子どもの発達の縦断エビデンスをみてねの設計・訴求の根拠に

    APAのメタ分析(117研究・29.2万人)はスクリーン利用と社会情緒的発達の双方向リンクを示し、ゲーム利用が高リスク・親の関与で中立〜良性になり得るとした[8]。米AAPは2026年1月に『プラットフォーム設計・商業的インセンティブ』へ責任を移す方針へ転換[28]、子ども向けダークパターン研究も成熟[39]、日本のエコチル調査(JECS)は10万組超の一次データ源[16]。みてねは『家族の関与を促す・受動的視聴を増やさない』設計を研究に裏打ちして訴求でき、年齢適合設計の規制強化も先取りできる。

  5. WATCH

    インドの主権的多言語AIを新興国展開・多言語化の協業先候補に

    IIT MadrasのAI4Bharatは22言語2,510億トークンのオープンコーパスと、約1.2万時間・22,563話者の音声コーパス『IndicVoices』(全22言語対応ASR『IndicASR』、多言語TTS『IndicF5』)を構築[23][36]、IIT Bombay主導のBharatGenは1兆パラメータ級の国産LLMと推論モデルParam2を国費で開発し22言語をカバーする[22][24]。MIXIはこの多言語・音声スタックと人材を、新興国向けプロダクトのローカライズやUS/中国モデル依存のヘッジとして注視・協業候補にできる。

  6. BET

    学術回帰したAI博士人材を採用・共同研究で取り込む

    2026 AI Indexは米加の新規AI博士(2022→2024で22%増)の増加分が産業界ではなく学術へ流れ、10年続いた『博士は産業へ』の傾向が和らいだと示す[31]。同時に米国の公的研究費は深刻な逆風(NSF約55%削減案・1,750件超の助成打ち切り)[32]、インドは人材最大級ながら頭脳流出に直面[35]。資金圧力下の研究室や新進AI博士(インド含む多言語人材)を、世界モデル・エージェント・解釈可能性の能力構築に向けて採用・共同研究で取り込む稀な好機。

主要リスク & 機会

PESTLE 分析

P 政治

研究の主導権が公的学術から少数の私企業へ移り(主要モデルの90%超が産業界)、計算資源・人材アクセスが政策課題化。米国はDARPA×NSFの『AI Forge』で大学研究を国家安全保障に再編する一方、NSF予算の大幅削減(FY2027案で55%減)が公的研究基盤を細らせる。日本は富岳・ABCI・松尾研、インドはIndiaAI Mission/BharatGenで『主権的AI研究』を確保しようとする。学術研究は規制の入力にもなっている。

  1. 産業界がフロンティアAIを支配。2026 AI Indexによれば2025年の主要モデルは産業界87本に対し学術・政府はわずか7本で、主要モデルの90%超が産業発。研究の主導権が公的学術から少数の私企業へ移り、計算資源・人材アクセスが政策・経営課題になっている。[2][3]
  2. 🇺🇸 米国は大学AI研究を国家安全保障課題に再編。DARPAとNSFは2026年6月1日に共同運営フォーラム『AI Forge』を発表し、解釈可能性・AI制御・敵対的頑健性の大学研究を1件75万〜300万ドル超で資金提供する(RFI DARPA-SN-26-80、2026年夏始動)。産業界集中の裏で公的資金は『信頼・安全』研究に集中している。[25][26]
  3. 🇺🇸 米国の公的AI研究費は同時に強い逆風。NSFは2025年に1,750件超・約14億ドルの助成を打ち切り、FY2027大統領予算案はNSF全体を約55%削減(8.75億→約39.6億ドル)する方向で、信頼AI×気象研究所(NSF AI Institute)は不更新で閉鎖の瀬戸際にある。『AI Forge』が安全保障研究に資金を集中させる一方、解釈可能性・信頼を支える大学研究の幅広い基盤は細りつつある。[32][33]
  4. 🇮🇳 インドは国費で『主権的AI』を構築。IndiaAI Missionは988.6 crore(約99億ルピー)をIIT Bombay主導コンソーシアムに配分し1兆パラメータの国産LLMと500のデータラボを整備、BharatGen(NM-ICPS)は22の指定言語をカバーする生成AIを『公共財』として開発する。新興国における国家主導AIの代表例。[22][24]
  5. 🇮🇳 インドはAI人材の最大級の供給源であると同時に『頭脳流出』圧力に直面。2026 AI Indexは、インドがAIスキル普及で世界最高水準にある一方、人材の海外流出とAIへの不安が大きいと指摘する。主権的AI(BharatGen/AI4Bharat)は、この人材を国内に留め活用する国家戦略でもある。[35]
  6. 🇯🇵 日本は国費の研究基盤で『主権的AI研究』を確保しようとする。AISTのABCIと富岳が日本語LLM(Swallow・PLaMo)を支え、東大の松尾・岩澤研は日本財団『HUMAIプログラム』など国家規模の人材・研究プログラムを主導する。[11][12]
  7. 学術研究が規制を駆動する回路が強まる。ルートボックスの依存・ギャンブル研究(Xiaoら)や子どもの発達研究が英・EU等の政策論議に直結し、査読論文が事実上の政策入力になっている。研究を読む力が規制リスク管理に直結する。[6][7]
E 経済

研究成果の経済価値化が加速(AI消費者余剰は年約1,720億ドル)。一方でフロンティアの私企業集中は『最前線に居続けるコスト』を押し上げ、大学発の人材・スピンアウトがAI人材市場の供給源になっている。AI博士の進路は近年『学術回帰』へ反転し、越境移動も縮小。インドは22言語の巨大コーパスでデータ・人材の供給源として台頭。

  1. 研究成果の経済価値化が加速。2026 AI Indexは米国のAI消費者余剰を年間約1,720億ドル(前年の約1,120億ドルから増加)と推計し、利用者あたり価値は1年で約3倍になった。基礎研究から実利への変換速度が上がっている。[2][3]
  2. フロンティアの私企業集中で『最前線に居続けるコスト』が上昇。学術はAI関連CS論文の約68%(2024年)を生み続けるが主要モデルは作れず、計算資源依存が研究経済を規定する。自前研究より外部研究の取り込み設計が重要になる。[2][3]
  3. 🇺🇸 AI博士人材の流れが逆転。2026 AI Indexは米加の新規AI博士が2022→2024年で22%増え、その増加分が産業界ではなく学術へ向かったとし(産業界の受け皿シェアは2022年のピーク約77%から2024年に約63%へ低下)、10年続いた『博士は産業へ』の傾向が和らいだと示す。一方で別の調査では2025年時点で越境移動の縮小が報告される(推計でSTEM約-13%・AI人材約-12%・研究者約-19%)。採用市場の力学が変わりつつある。[31][35]
  4. 🇮🇳 インドが言語データ・ローカライズ人材の供給源に。IIT MadrasのAI4Bharatは22言語で2,510億トークンの事前学習コーパスと20言語7,470万件の指示応答ペアをオープンソースで構築し、多言語データの『堀』と新興国向けローカライズ人材を生んでいる。MIXIの海外展開・多言語化の協業先候補。[23]
  5. 🇯🇵 大学発の人材・スピンアウトが商機。松尾・岩澤研は世界規模のAI教育(GCIは累計9万人超の受講者、2025年11月時点)とスピンアウト企業群でAI人材市場を供給し、企業の採用・共同研究の有力な供給源になっている。[12][20]
S 社会

子どものスクリーンタイムと社会情緒的発達の双方向リンク、ICD-11のゲーム障害、生成エージェントによる『実在する人々』の模擬——みてね・モンストの両軸に直結する研究が相次ぐ。米AAPは2026年1月に時間制限から『デジタル生態系・設計責任』へ枠組みを転換し、子ども向けダークパターン研究も成熟。信頼と根拠が製品価値になる領域。

  1. 子どものスクリーンタイムと社会情緒的発達は双方向に関連。APA『Psychological Bulletin』(2025年6月)のメタ分析(117研究・29.2万人超)は、利用が情緒・行動の問題を予測し逆も成り立つこと、特にゲーム利用が教育/娯楽用途より高リスクであることを示し、家族向けプロダクト設計に直結する。[8]
  2. 🇺🇸 米AAPが2026年1月20日に方針転換。新方針『Digital Ecosystems, Children, and Adolescents』は固定の視聴時間上限を撤廃し、責任の所在を『プラットフォーム設計・商業的インセンティブ・養育者との関係』へ移した。家族・子ども向けアプリに対する設計説明責任のハードルが上がる。[28]
  3. ゲーム障害はICD-11で正式疾患(WHOは2019年に認定)。最近のメタ分析は世界有病率を概ね2〜4%(青年層ではより高い)と推計し、ゲーマー人口は2024年の約16.9%→2027年18.5%へ拡大が見込まれる。エンゲージメント設計が公衆衛生の論点になる。[9][21]
  4. 子ども向けのダークパターン/課金被害の研究が成熟。CHI '25は『子どもがゲーム課金の害をどう経験・概念化するか』を扱い、子ども向けの欺瞞的デザイン啓発(『Mind the Dark』)や子ども向けアプリの広告・説得的設計分析(『Playful but Persuasive』)が相次ぐ。家族・子ども向けプロダクトの設計監査の参照軸が具体化している。[39]
  5. 🇯🇵 日本でもゲーム障害の臨床・実態研究が進む。思春期のゲーム障害は世界メタ分析で有病率4.6%(男子6.8%・女子1.3%)と推計され、札幌での予備調査では臨床現場がゲーム関連の相談を受けるものの専門的治療を提供できていない『臨床ギャップ』が示された。香川県のネット・ゲーム条例など国内の規制機運とも結び付く。[40][41]
  6. 🇯🇵 日本の出生コホート『エコチル調査(JECS)』は10万組超の母子を妊娠期から13歳まで追跡し(環境省・15地域の大学拠点)、環境と子どもの発達のエビデンス基盤を提供する。みてね等の家族向けプロダクトの設計・訴求を根拠づける国内一次データ源になり得る。[16]
T 技術

2025-26の最前線は推論・エージェント・世界モデル(NeurIPS 2025)。ベンチマークは急速に飽和し、AI-for-scienceと自律研究が研究サイクルを圧縮、機構的解釈可能性で信頼の研究が実装段階へ。国内にRIKEN AIP・AIST・松尾研(GENIAC『Tanuki』・世界モデル寄附講座)、インドにBharatGen Param2(22言語の推論モデル)やAI4Bharatの音声スタックという取り込み可能な基盤がある。

  1. 2025-26の最前線は推論・自律エージェント・世界モデル。NeurIPS 2025では世界モデルの再興(『具現化世界モデル』ワークショップ)とSystem-2推論、メタ思考エージェント等が主題になり、LLMは単発の文章生成器から『計画し行動する』系へ移った。[5]
  2. ベンチマークが急速に飽和。2026 AI IndexではHumanity's Last Examの精度が2025年トップの8.8%から、公表時(2026年4月)には最上位モデルで50%超へ跳ね上がり、ソフトウェア工学のSWE-bench Verifiedも約60%→ほぼ100%へ。能力の伸びが評価軸を追い越している。[2][3]
  3. 🇯🇵 国内に取り込める研究基盤がある。RIKEN AIPはACL 2025で9本採択、AISTのABCIは日本語LLM(Swallow・PLaMo)を支え、東大の松尾・岩澤研は世界モデルとロボティクスを推進。MIXIが共同研究・採用・計算資源で活用できる人材・IPのパイプライン。[10][11][12]
  4. 🇯🇵 日本は国費プログラムで基盤モデルを内製。松尾・岩澤研はMETI/NEDOのGENIAC事業でフルスクラッチの日本語LLM『Tanuki-8×8B』を開発し日本語MT-BenchでGPT-3.5 Turbo級を達成、さらに『世界モデルシミュレータ寄附講座』でロボティクス応用の世界モデルを体系化している。MIXIが連携・採用・共同研究で取り込める国産技術基盤。[37]
  5. 🇮🇳 インドが多言語の推論モデルを国産化。BharatGenのParam2は推論・コーディング・ツール呼び出しを22の指定言語で行う基盤テキストモデルで、2026年6月に仏ニースのBharat Innovates 2026で公開された。US・中国の二強の外で主権的な多言語推論モデルが立ち上がりつつある。[22]
  6. 🇮🇳 インドは多言語の音声・言語スタックを国費で内製。AI4BharatのIndicVoicesは22言語・208地区・22,563話者から約1.2万時間の音声を収集し、全22指定言語に対応する初のASR『IndicASR』や多言語TTS『IndicF5』を生んだ。テキストを超えた音声・多言語の基盤がインドで立ち上がり、新興国向けの音声UX・ローカライズの供給源になる。[36]
  7. 🇺🇸 米国の公的資金がAI-for-scienceと解釈可能性に集中。NSFはMIT主導のIAIFI(AIと基礎物理)を5年延長し年間予算を400万→498万ドルに増額(2026年6月4日)、AI Forgeは解釈可能性・制御の大学研究に資金提供する。安全・設計裏打ちの研究をMIXIが追える流れ。[27][25]
  8. AI-for-scienceと自律研究が研究サイクルを圧縮(AlphaFoldのノーベル賞、AI共同科学者など)。同時に機構的解釈可能性(回路トレーシングをClaude 3.5 Haikuに適用、2025年3月)が進み、安全・信頼の研究が実装段階に入りつつある。[17][18]
  9. 生成エージェントが『実在する人々』を模擬する段階に。スタンフォードの研究は1,052人の2時間インタビューからエージェントを生成し、本人の2週間後の回答に対し約85%の精度で社会調査を再現した。合成ユーザーによる事前検証が現実的選択肢になる。[4]
L 法規制

学術エビデンスが規制圧力に直結。ルートボックスの遵守調査やギャンブル移行の縦断研究、仮想通貨が支払意思を高める実験経済学、ICD-11のゲーム障害分類が、ガチャ型課金やエンゲージメント設計を法的監視の対象に押し上げる。EUのデジタル公正法(DFA)は依存的設計・ダークパターン・未成年保護を横断的に対象化。MIXIのガチャ・ベッティング両事業に関係する。

  1. 学術エビデンスが法規制要求の根拠に。Xiao & Lund(Royal Society Open Science, 2025年5月)は英国のルートボックス自主規制で有効な年齢確認を行うゲームがゼロ、確率開示はわずか8.6%と示し、5Rights財団は『ギャンブルとして扱う法規制が必要』と主張した。[6][7]
  2. 実験経済学が課金設計を直撃。Cambridge『Experimental Economics』(2025)の実験は、ゲーム内仮想通貨(プレミアム通貨)がルートボックスへの支払意思を高め、平均的消費者の経済行動を歪めると示し、2025年3月の欧州委員会による仮想通貨規制提案を裏付けた。プレミアム通貨設計が法的論点に。[29]
  3. EUの『デジタル公正法(Digital Fairness Act)』が課金・設計を直撃する見通し。欧州委員会の消費者保護イニシアチブとして、ダークパターン、依存的(addictive)設計、誤認を招くインフルエンサー広告、不公正なパーソナライズを対象とし、特に未成年者保護を重視する。ガチャ・エンゲージメント設計への横断的な法的制約が一段と強まる。[38]
  4. ルートボックス→ギャンブルの『移行』を示す縦断研究(2025年の再現研究を含む)が、ガチャ型のランダム課金を『ギャンブル類似』として扱う法的議論を後押しする。確率開示・天井・年齢制限などの設計要件に直結し、MIXIのガチャとベッティング双方に効く。[19]
  5. ICD-11のゲーム障害分類が、エンゲージメント設計への臨床的・法的な監視の足場を提供する。研究知見は年齢適合設計や開示義務、責任ある運営の基準づくりに流入し、『設計上の保護』が法務論点になっている。[9]
E 環境

学習計算量・データ規模の急拡大が研究のエネルギー/演算フットプリントを押し上げ、効率重視の『Green AI』が研究課題に。主権的計算基盤(富岳・ABCI)は研究成果を大規模な電力需要と結び付ける。

  1. 学習計算量とデータ規模の急拡大(AI Indexが継続的に記録)が研究のエネルギー/演算フットプリントを押し上げ、小型・効率モデルや『Green AI』が研究の主要課題になりつつある。性能と省電力を両立する設計が研究と運用の交点になる。[1][3]
  2. 🇯🇵 主権的計算基盤(富岳・ABCI 3.0)は日本の研究成果を大規模なデータセンター電力需要と直結させる。省電力・小型モデルや効率的学習の研究は、コスト・環境配慮・主権の三点で同時に意味を持つ。[11]

タイムライン

  • 2024-11 スタンフォードが『1,000人の生成エージェント』を発表(85%精度)
  • 2025-05-29 英ルートボックス自主規制の遵守調査(年齢確認ゼロ・確率開示8.6%)
  • 2025-06-09 APA『Psychological Bulletin』がスクリーンタイムのメタ分析(117研究・29.2万人)
  • 2025-07 NSFがAI研究所ネットワークを29拠点へ拡大(1億ドルで2拠点新設)
  • 2025-12 NeurIPS 2025で世界モデル・System-2推論・自律エージェントが主題に
  • 2026-01-20 米AAPが新方針『Digital Ecosystems, Children, and Adolescents』を公表(時間制限を撤廃)
  • 2026-04-13 スタンフォードHAIが『2026 AI Index』を公表(AI博士が学術回帰へ反転)
  • 2026-04 NSF FY2027予算案で約55%削減、1,500件超の助成打ち切りが表面化
  • 2026-06-01 DARPA×NSFが大学研究フォーラム『AI Forge』を発表(解釈可能性・制御・敵対的頑健性)
  • 2026-06-04 NSFがMIT主導IAIFIを5年延長(年間予算400万→498万ドル)
  • 2026 BharatGenが22の指定言語カバーへ(IndiaAI Missionの主権的AI構築)
  • 2026 EUデジタル公正法(DFA)案が前進——依存的設計・ダークパターン・未成年保護を対象
  • 2026 学術エビデンスの蓄積で各国がルートボックスの法規制を本格検討へ

関連エンティティ

  • Stanford HAI (AI Index)政府/公的
  • RIKEN AIP (理研 革新知能統合研究センター)政府/公的
  • AIST / ABCI政府/公的
  • University of Tokyo — Matsuo-Iwasawa Lab政府/公的
  • GENIAC (METI / NEDO)政府/公的
  • Joon Sung Park人物
  • Leon Y. Xiao人物
  • WHO — ICD-11 Gaming Disorder規制
  • EU Digital Fairness Act (DFA)規制
  • ACM CHI / NeurIPS / HCI International市場
  • Japan Environment and Children's Study (JECS / エコチル調査)政府/公的
  • Anthropic (Interpretability)企業
  • BharatGen / IIT Bombay (NM-ICPS)技術
  • AI4Bharat (IIT Madras)政府/公的
  • IndiaAI Mission政府/公的
  • DARPA–NSF AI Forge政府/公的
  • NSF National AI Research Institutes政府/公的
  • MIT IAIFI (NSF AI Institute)政府/公的
  • American Academy of Pediatrics (AAP)政府/公的

出典

  1. [1] The 2026 AI Index Report — Stanford HAI, 2026-04
  2. [2] Inside the AI Index: 12 Takeaways from the 2026 Report — Stanford HAI, 2026-04
  3. [3] Stanford's AI Index for 2026 Shows the State of AI — IEEE Spectrum, 2026-04
  4. [4] Generative Agent Simulations of 1,000 People — arXiv (Park et al., Stanford), 2024-11
  5. [5] Highlights From NeurIPS 2025 — Radical Ventures, 2025-12
  6. [6] Non-compliance with and non-enforcement of UK loot box industry self-regulation on the Apple App Store — Royal Society Open Science (Xiao & Lund), 2025-05
  7. [7] Research reveals 'non-existent' enforcement of industry-led standards on loot boxes — 5Rights Foundation, 2025-05
  8. [8] Screen time and emotional problems in kids: A vicious circle? — American Psychological Association (Psychological Bulletin), 2025-06
  9. [9] Gaming disorder in the ICD-11: the state of the game — BMC Psychiatry, 2025
  10. [10] 9 papers were accepted at ACL 2025 — RIKEN Center for Advanced Intelligence Project (AIP), 2025
  11. [11] AI R&D in Japan (ABCI, Fugaku, Swallow, PLaMo) — MEXT (Japan), 2024-12
  12. [12] Launch of Applications for the 'Nippon Foundation HUMAI Program' — Matsuo-Iwasawa Laboratory, University of Tokyo, 2025-04
  13. [13] From Quarters Per Minute to Daily Quests and Seasons: Developer Perspectives on Temporal Design in Video Games — ACM CHI 2026, 2026-04
  14. [14] From Understanding to Intervention: Towards an Agenda for Countering Dark Patterns in Games — Springer, 2025
  15. [15] Beyond Algorethics: Addressing the Ethical and Anthropological Challenges of AI Recommender Systems — arXiv, 2025-07
  16. [16] Japan Environment and Children's Study (JECS): Study Overview — Ministry of the Environment, Japan, 2025
  17. [17] Tracing the thoughts of a large language model (circuit tracing) — Anthropic, 2025-03
  18. [18] Will AI ever win its own Nobel? Some predict a prize-worthy science discovery soon — Nature, 2025
  19. [19] A longitudinal replication study testing migration from video game loot boxes to gambling in British Columbia — PMC (peer-reviewed), 2025
  20. [20] GCI (Global Consumer Intelligence / AI education course) — Matsuo-Iwasawa Laboratory, University of Tokyo, 2025
  21. [21] Meta-Analysis of Internet Gaming Disorder Prevalence (DSM-5 and ICD-11 criteria) — Int. J. Environ. Res. Public Health (MDPI), 2024
  22. [22] Launch of BharatGen: First Government-Supported Multimodal Large Language Model Initiative — Department of Science & Technology (India), 2025
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  24. [24] India to set up 500 data labs, boost AI capabilities with ₹988 crore investment (IndiaAI Mission) — News on AIR (Govt. of India), 2025-09
  25. [25] AI Forge: Accelerating AI breakthroughs for national security — DARPA, 2026-06
  26. [26] NSF and DARPA release new report and RFI to align government, academia and industry around forward-looking AI research — U.S. National Science Foundation, 2026-06
  27. [27] NSF renews support for MIT-led AI and physics institute, expanding a new model for discovery — MIT News, 2026-06
  28. [28] Beyond screen time: Policy discusses how to approach the immersive digital ecosystem — American Academy of Pediatrics (AAP News), 2026-01
  29. [29] Virtual currencies in online gaming increase the willingness to pay for loot boxes: an experimental analysis — Experimental Economics (Cambridge), 2025
  30. [30] HCI in Games (HCI-Games) — HCI International 2026 — HCI International 2026, 2026
  31. [31] Education — The 2026 AI Index Report (AI PhD career paths reverse toward academia) — Stanford HAI, 2026-04
  32. [32] NSF FY2027 Request: Another Potentially Disastrous Budget Request, with Proposed Deep Cuts for Computing Research — Computing Research Association (CRA), 2026-04
  33. [33] White House cuts to science funding threaten AI weather forecasting institute — NBC News, 2025
  34. [34] NSF Announces $100M for AI Research Institutes (network grows to 29) — Granted AI, 2025-07
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  36. [36] IndicVoices — ~12,000 hours of speech from 22,563 speakers across 22 Indian languages — AI4Bharat, IIT Madras, 2025
  37. [37] Developed and released the large-scale language model 'Tanuki-8x8B' in the GENIAC project — Matsuo-Iwasawa Laboratory, University of Tokyo, 2024-08
  38. [38] Digital Fairness Act (DFA) — EU consumer-protection initiative on dark patterns and addictive design — Digital Fairness Act (EU tracker), 2026
  39. [39] Mind the Dark: A Gamified Exploration of Deceptive Design Awareness for Children in the Digital Age — arXiv, 2025-06
  40. [40] Burden of gaming disorder among adolescents: a systematic review and meta-analysis (prevalence 4.6%) — PMC (peer-reviewed), 2025
  41. [41] Current status and future perspectives of clinical practice for gaming disorder among adolescents in Japan: a preliminary survey in Sapporo — PMC (peer-reviewed), 2024